Tómate un descanso con este Solitario Carta Blanca (FreeCell) gratuito. Es, con diferencia, el más fácil de todos los juegos de Solitario. ¿O no lo es?

Lo que hace tan especial a Carta Blanca es que casi todos los repartos tienen solución. Cuando, de vez en cuando, tropieces con esa rara partida que te da problemas, te preguntarás: ¿Es ésta la partida irresoluble?
Se calcula que se puede ganar el 99,999% de las partidas, por lo que no es de extrañar que Carta Blanca sea uno de los juegos de solitario de un solo mazo más populares. Uno de cada cinco jugadores prefiere jugar a este juego, y más de la mitad de las partidas jugadas (el 54%) se ganan. Pero recuerda: el 46% se pierde. Es un juego basado en la estrategia, y la suerte tiene mucho menos que ver que, por ejemplo, en el Solitario Clásico y el Solitario Spider.
¡Diviértete y mantén tu mente activa!
Holger
5527 valoraciones
Timothy Walsh
Emily Sanders
Solitario Carta Blanca es un juego bastante fácil, aunque hay que ser táctico para ganarlo. Aquí encontrarás un repaso para los que ya estáis familiarizados con las reglas. Si necesitas instrucciones más detalladas, echa un vistazo a nuestra completa guía sobre cómo jugar a Carta Blanca.

El objetivo es, como de costumbre, mover todas las cartas a los montones de la base, donde se ordenan por palo y rango. La primera carta es el as, luego el dos, y así sucesivamente. La forma de subirlas es liberarlas una a una del tablero. Para ello, se colocan las cartas en orden correlativo en cada columna, alternando las negras y las rojas. Cuando se libera una carta que es la siguiente en el orden correlativo en la base, se puede mover hacia allí - ya sea manual o automáticamente (eso se elige en los ajustes).

Las casillas libres que dan nombre al juego en inglés (free cell) son el lugar de la parte superior derecha, donde puedes "aparcar" cartas temporalmente. Eso lo haces para liberar una carta de debajo y poder hacer tu movimiento.
Puedes mover una o varias cartas de una columna a otra, si el rango de la primera carta de una columna es uno inferior al de la carta de la columna a la que la estás moviendo, y el color es opuesto. Cuantas más celdas libres y columnas vacías tengas, más cartas podrás mover de una vez.
Cuando todas las cartas estén bien apiladas sobre la base, habrás ganado. ¡Enhorabuena!
Bettany Bristol
Tod Sorensen
Todas las cartas se reparten boca arriba desde el principio, así que tus hábitos deciden la partida. Estas son las comprobaciones que conviene hacer antes de cada movimiento.
Son los ases y los doses enterrados los que atascan una partida. Repasa las ocho columnas en su busca y planifica primero cómo desenterrarlos. Supón que el A♠ está debajo del 9♥, el 4♣ y la J♦: quitar esas tres cartas te hace más bien que ordenar una bonita secuencia en otro sitio.
Las cuatro celdas libres son el recurso más escaso que tienes. Cada una guarda una sola carta, y cuantas más llenes, menos margen tienes para moverte. Así que trátalas como aparcamiento de corta estancia, no como almacén. En cuanto aparezca un 7 rojo, saca ese 6♣ que aparcaste antes para que la celda quede libre otra vez.
Una columna vacía admite cualquier carta, puede recibir toda una secuencia ordenada de una sola vez y después puedes seguir construyendo sobre ella. Así que cuando puedas vaciar una columna corta, casi siempre conviene hacerlo. Aparca la Q♠ en una columna vacía y podrás construir la J♥ y el 10♣ encima, mientras que una celda libre solo guardaría la Q♠ y nada más.
El sitio te deja arrastrar varias cartas a la vez, pero en realidad eso es solo un atajo para irlas pasando por tus celdas libres y columnas vacías. El límite es sencillo: celdas libres vacías más columnas vacías, más una. Con las cuatro celdas vacías y ninguna columna vacía puedes arrastrar cinco cartas, y cada celda o columna extra que despejes añade una más. Así que si un montón no se mueve, libera primero una celda o una columna.
Traza primero la cadena completa: qué carta se aparca dónde, dónde aterriza y qué libera eso a continuación. Antes de aparcar el 8♦, comprueba que hay un 9 negro esperándolo, o lo dejarás tirado sin ningún sitio adonde ir.
Subir cartas da sensación de progreso, pero una vez que el 6♥ sube, bajarlo de nuevo para el 5♠ que aparcaste en una celda cuesta un movimiento extra que rara vez querrás gastar, así que una carta de rango medio a menudo se gana el pan abajo, en el tablero. Intenta llevar las bases más o menos parejas, y retén una carta siempre que algo en juego todavía necesite un sitio donde aterrizar.
Las secuencias descendentes de colores alternos se mueven como una sola unidad y te mantienen las opciones abiertas. Reúne el 5♥-4♠-3♦ sobre un 6 negro en vez de dejarlos repartidos por tres columnas, y de paso irás liberando espacio.
Más asequible de lo que parece, y sobre todo cuestión de habilidad. Así van las cosas en este sitio:
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¡Claro que sí! Puedes descargar gratis este clásico juego de cartas en Windows™, Mac™, Linux™ o Android. Por ahora no hay aplicación para iOS, pero puedes jugar a la versión web en iPhone y iPad. Incluso tenemos una versión para Amazon Kindle y Google Chrome también.
Es casi cierto que todas las partidas se pueden ganar. De hecho, el 99,999% de las partidas se pueden ganar. En la versión clásica de Microsoft, que tenía 32.000 partidas, solo una, la infame partida núm. 11982, no se podía ganar.
Oficialmente, en Carta Blanca se mueve una carta cada vez. Cuando arrastras un grupo, el juego usa discretamente tus celdas libres y columnas vacías como peldaños, y luego vuelve a montar el montón al otro lado. La sección del supermovimiento de arriba tiene la cuenta exacta. Así que si un arrastre no se completa, es que no te sobran las celdas y columnas necesarias para llevarlo a cabo.
Una celda libre es un aparcamiento: puedes volver a sacar la carta cuando quieras. La base es la meta: aún puedes recuperar la carta superior si de verdad la necesitas, pero en la práctica ya está en casa para quedarse.
Sí. Deshacer funciona como deshacer una jugada en ajedrez: rebobina todo lo que necesites y toma otra rama. La pista te sugiere el siguiente movimiento cuando estás atascado.
De habilidad, casi por completo. El barajado apenas importa, y en cuanto los movimientos encajan, ganarás muchas más de las que pierdes.